Ein junger Mann spielt ein Computerspiel mit Virtual-Reality-Brille (Quelle: imago/Jochen Tack)
Audio: ARD-Hörfunk | 04.09.2016 | Oliver Buschek

Trend auf der IFA - Virtual Reality bekommt eine vierte Dimension

Mit dem Kajak über die IFA schippern? Zumindest virtuell ist das möglich. Virtual Reality ist einer der Trends auf der Internationalen Funkausstellung 2016. Dabei greifen die virtuelle und die tatsächliche Realität immer stärker ineinander. Von Oliver Buschek

Es ist geradezu ein Freizeitpark, den der Elektronikmulti Samsung auf der IFA aufgebaut hat: Achterbahnfahren ist für die Besucher hier ebenso möglich wie eine Kajaktour, eine Fahrt auf dem Mountainbike oder sogar Bungee-Jumping. All das erlebt man natürlich nur virtuell, mit einer VR-Brille vor den Augen.

Allerdings werden die Besucher dabei ordentlich durchgeschüttelt. Die Achterbahnfahrt verbringen sie etwa in ruckelnden Kinosesseln und beim Bungee-Jump springt man tatsächlich an einem Seil in die Tiefe – nur dass man dabei eben nicht die Gummimatte in der Messehalle vor Augen hat, sondern den Krater eines Vulkans.

Die vierte Dimension der Realität

VR in der vierten Dimension sei das, erklärt Firmensprecher Philipp Schlegel. "Mit einer Virtual-Reality-Brille habe ich natürlich den optischen Reiz, ich habe diese 360-Grad-Umsicht, ich habe eine neue Welt, die vor meinem Auge aufgebaut wird. Wenn ich dazu dann noch in der vierten Dimension durch Bewegung weitere Reize setze, dann ist das natürlich noch intensiver für den Nutzer."

Die Jahrmarktszunft setzt jetzt auch auf VR

Während die virtuelle Achterbahnfahrt noch bei vielen als der letzte Schrei gilt, sind die Konstrukteure wirklicher Achterbahnen schon einen Schritt weiter. In einer Reihe von Vergnügungsparks haben die Besucher vor der Achterbahnfahrt seit kurzem die Wahl, sich für einen kleinen Aufpreis eine VR-Brille mit auf die Reise zu nehmen. "Es ist eine völlig neue Möglichkeit: Ich sehe nicht den Stahl, ich sehe nicht die Schienen, sondern sitze in einem Kampfjet und fliege den Looping, oder ich fliege auf einem Drachen und spüre die Fliehkräfte", erklärt Tobias Mundinger vom Hersteller Mackmedia.

Der ganze Spaß funktioniert allerdings nur dann, wenn die virtuelle und die reale Fahrt auch wirklich synchron laufen. Wenn also der Düsenjet genau dann in den Sturzflug geht, wenn auch die Achterbahn talwärts saust. "Daran haben wir als Achterbahnhersteller sehr lange gearbeitet und System gefunden, wie wir die Geschwindigkeit der Bahn messen können und gleichzeitig die Wegstrecke und die Position tracken. So wird das Video dann individuell abgespielt."

Sogar die eigene Hand wird virtuell sichtbar

Mit dem Synchronisieren von virtueller und wirklicher Welt beschäftigt sich auch Franziska Teichmann. Die Software-Ingenieurin arbeitet mit ihrer Firma Gestigon daran, dass sich die virtuelle Welt nicht nur mit den Augen erkunden lässt, sondern zum Beispiel auch mit den Händen. Denn die würden von vielen VR-Benutzern schmerzlich vermisst. "Wenn Menschen diese Brille aufsetzen, halten sich über neunzig Prozent die Hand vor den Kopf. Sie wollen wissen: Wo bin ich, wo ist mein Körper, wo ist meine Hand?"

Mit den gängigen Systemen kann man die Hand vor den Augen allerdings dann eben nicht sehen. Ändern lässt sich das mit einem auf das Headset montierten Infrarotsensor. Mit dessen Hilfe projiziert die Software von Franziska Teichmann und ihren Kollegen ein stilisiertes Abbild der Arme des Benutzers in die virtuelle Welt. Also Computer-Arme, -Hände und -Finger, die sich völlig synchron zu den echten bewegen. "Der sogenannte Time-of-Light-Sensor schießt infrarotes Licht nach außen. Ich halte meine Hand davor, das Licht wird von meiner Hand reflektiert und das Licht geht vorne wieder rein, und der Sensor misst dann einfach: Wie lange braucht dieses Licht? Mit den Daten, die wir dann von diesem Sensor bekommen, erstellen wir dieses Handmodell", erklärt die Ingenieurin.

Die nächste Generation VR ist schon in der Planung

So lassen sich etwa Objekte im virtuellen Raum greifen, oder es sind Spiele denkbar, bei denen man seine Gegner mit bloßen Händen besiegt. Auch große IT-Konzerne entwickeln entsprechende Systeme, und schon bei der nächsten Generation von VR-Headsets könnte auf diese Weise mehr echtes Leben in die virtuelle Welt kommen.

Zum Autor

BR-Reporter Oliver Buschek (Quelle: BR/Kimmelzwinger)

Oliver Buschek brachte seine Begeisterung für Computer und Radio schon vor mehr als 20 Jahren zusammen. Seitdem berichtet er für die Hörfunkprogramme des Bayerischen Rundfunks aus der digitalen Welt. Er geht fest davon aus, dass sein Kühlschrank eines Tages intelligenter sein wird als er selbst. 

Beitrag von Oliver Buschek

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